Latence des serveurs de jeu
Curieux de savoir pourquoi une région semble plus réactive qu’une autre ? Nous chronométrons des requêtes vers des points publics de plusieurs régions. C’est une approximation, pas le ping affiché par le jeu.
Latence des serveurs de jeu
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Comment fonctionne ce test
Les serveurs de jeu ne répondent pas aux navigateurs, donc la page chronomètre de petites requêtes vers des serveurs cloud publics situés dans 21 régions où des jeux sont souvent hébergés. Six requêtes partent vers chaque région, avec une limite de 4 secondes par requête. La première requête ouvre la connexion et est affichée à part, et les 5 autres donnent le résultat.
Comment lire le résultat
Chaque région affiche sa médiane, sa valeur la plus basse, sa gigue et sa première requête, triées de la plus proche à la plus éloignée par défaut ou regroupées par zone sur demande. Une appréciation accompagne chacune : excellente en dessous de 40 ms, jouable jusqu’à 75 ms, élevée au-delà. Le nombre est la durée d’une requête sur une connexion réutilisée, proche du temps d’aller-retour du réseau.
Ce qui est habituel
Les jeux utilisent UDP vers leurs propres serveurs et peuvent suivre un autre chemin, donc un ping en jeu peut différer de ces valeurs. Les régions se répartissent en quatre zones : Amériques, Europe, Moyen-Orient et Afrique, et Asie-Pacifique.