Gameserver-latentie
Benieuwd waarom de ene regio vlotter voelt dan de andere? We meten verzoeken naar openbare eindpunten in meerdere regio's. Het is een schatting, niet de ping die het spel toont.
Gameserver-latentie
De test wordt geladen…
Zo werkt deze test
Gameservers antwoorden browsers niet, dus de pagina meet kleine verzoeken naar openbare cloudservers in 21 regio's waar games vaak worden gehost. Naar elke regio gaan zes verzoeken, met een limiet van 4 seconden per verzoek. Het eerste verzoek zet de verbinding op en wordt apart getoond, en de andere 5 geven het resultaat.
Zo lees je het resultaat
Elke regio toont mediaan, laagste waarde, jitter en eerste verzoek, standaard met de dichtstbijzijnde eerst of op verzoek gegroepeerd per gebied. Daarbij hoort een beoordeling: uitstekend onder 40 ms, speelbaar tot 75 ms, hoog daarboven. Het getal is de verzoektijd over een hergebruikte verbinding, dicht bij de heen-en-terugtijd van het netwerk.
Wat gebruikelijk is
Games gebruiken UDP naar hun eigen servers en kunnen anders gerouteerd worden, dus een ping in de game kan van deze getallen afwijken. De regio's vallen in vier gebieden: Amerika, Europa, Midden-Oosten en Afrika, en Azië-Pacific.